Sobre el proyecto
El proyecto SIEP 2.0 pretende contrastar el acoso escolar y el ciberacoso, fenómenos que, por desgracia, están cada vez más presentes en la vida cotidiana de los adolescentes y jóvenes europeos (en general), y especialmente hacia aquellos que tienen alguna discapacidad o menos oportunidades entre sus iguales (en particular).
El proyecto tendrá una duración de 36 meses y se llevará a cabo gracias al apoyo de 5 países socios:
- 1. Fundación Aspaym Castilla y León (España), que es el coordinador;
- 2. CEIPES – Centro Internacional para la Promoción de la Educación y el Desarrollo (Italia);
- 3. BIDERBOST BOSCAN & ROCHIN (España);
- 4. Rosto Solidario (Portugal),
- 5. Regional Centrum Wolontariatu (Polonia)
- 6. More Mosaic (Suecia).
El proyecto explorará las buenas prácticas aplicadas gracias a dos proyectos anteriores basados en la educación inclusiva y la promoción de valores comunes.
- 1. «Ponte en mi lugar» un proyecto concebido en Valladolid (España) que promueve la normalización de la discapacidad entre los jóvenes.
- 2. «SIEP» proyecto llevado a cabo en Valladolid (España), Salamanca (España), y Santa Maria da Feira (Portugal) que utiliza el teatro del oprimido y píldoras educativas para combatir el bullying y el ciberbullying entre los jóvenes.
En el contexto de este nuevo proyecto SIEP 2.0, se profundizará en estas dos buenas prácticas a partir de dos objetivos. En primer lugar, difundir las buenas prácticas a otras localidades y regiones de España y Portugal como Castilla y León, Madrid y Extremadura, así como el Distrito de Aveiro). En segundo lugar, transferir y replicar estas buenas prácticas en Italia, Polonia y Suecia (en particular en la región de Sicilia, Świętokrzyskie y Estocolmo).
Este nuevo proyecto reelaborará «Ponte en mi lugar» y «SIEP» mediante el uso de la gamificación. SIEP juego será creado como una aplicación móvil y como un juego de mesa, que tiene como objetivo ayudar a crear conciencia sobre la realidad de los jóvenes con discapacidad, combatir el acoso / ciberacoso y promover la adquisición de habilidades sociales y cívicas, la comprensión y la difusión. de los valores y derechos fundamentales (como un proceso para combatir esto y también cualquier forma de intolerancia en la vida cotidiana de los jóvenes).
La reproducción y transferencia de ambas buenas prácticas a mayor escala, a través de la gamificación, también permitirá a estudiantes, padres, personal educativo y trabajadores en el ámbito de la juventud mejorar su pensamiento crítico y su alfabetización mediática. De este modo, SIEP 2.0 tendrá la oportunidad de demostrar su utilidad a los educadores y su eficacia en jóvenes de secundaria (especialmente con alguna discapacidad o con menos oportunidades entre sus compañeros).
Objetivos
El proyecto SIEP 2.0 producirá estos resultados con el objetivo específico de contrarrestar el acoso y el ciberacoso mediante:
Ampliar y mejorar las prácticas desarrolladas en torno a «Ponte en mis zapatos» y «SIEP» para evaluar su utilidad y eficacia en jóvenes, padres, personal educativo y trabajadores en el ámbito de la juventud en España, Portugal, Italia, Polonia y Suecia.
Poner en marcha Laboratorios SIEP para implicar a las comunidades y regiones de los socios, mediante talleres, actividades de sensibilización y diálogos estructurados, para buscar soluciones comunes entre autoridades políticas, asociaciones de padres, escuelas, institutos, universidades, ONG y fundaciones.
Desarrollar el Juego SIEP, a partir de enriquecer «Ponte en mi lugar» y «SIEP» con procesos de gamificación, para sensibilizar sobre la realidad de las personas con discapacidad, abordar el acoso / ciberacoso y promover valores de solidaridad / respeto entre jóvenes, padres, personal educativo y trabajadores juveniles de España, Portugal, Italia, Polonia y Suecia.
Diseñar el modelo de Mentoring donde jóvenes, padres, personal educativo y trabajadores juveniles aprenden a usar «Ponte en mi lugar», «SIEP» y «SIEP Game» y adquieren habilidades para crear conciencia sobre la realidad de las personas con discapacidad, abordar el acoso/ciberacoso y promover valores de solidaridad/respeto entre sus compañeros.
Elaborar un libro europeo de Recomendaciones sobre cómo prevenir el acoso y el ciberacoso desde los ámbitos político, educativo y social (incorporando «Ponte en mis zapatos», «SIEP» y «Juego SIEP» en los programas políticos y educativos.
Actividades
Las actividades del proyecto se dividen en 7 fases:
- La primera se basará en la participación de las comunidades locales a partir de una consulta que se llevará a cabo mediante un cuestionario y un encuentro local en el que participarán jóvenes, educadores, profesores y padres. Esta consulta pretende implicar a las autoridades y personalidades locales en la primera parte del proyecto, que prevé la reelaboración de las metodologías a efectos del nuevo proyecto SIEP 2.0.
- 2ª fase – del proyecto se refiere a la adaptación y el diseño de las distintas metodologías al proyecto mediante la introducción de los elementos de la gamificación. En esta fase el partenariado elaborará el juego SIEP 2.0; redactará 3 CVs de Modelos de Rol y definirá los SIEP LABS.
- La 3ª fase es la fase crucial del proyecto y se refiere a la implementación de la formación a nivel transnacional y local, donde se intercambiarán buenas prácticas, centrándose especialmente en la metodología Role Model que se transferirá localmente a los participantes. Además, se organizará el primer SIEP LAB.
- 4ª fase – será la fase de prueba local durante la cual los que participaron en la formación verán cómo las medologías pueden ser funcionales a nivel local.
- 5ª fase – representa un momento de retroalimentación entre los que han realizado las formaciones locales y se organizarán reuniones a nivel local y transnacional.
- 6ª fase – se medirá el impacto del proyecto a nivel potencial y se establecerán contactos con los responsables políticos locales.
- 7ª Fase – se organizará una reunión que ilustrará la trayectoria del proyecto con el fin de maximizar el impacto a nivel central y local.
De este modo, el consorcio
- 1. Promover el entendimiento mutuo entre los jóvenes, para que puedan identificar comportamientos relacionados con el bullying/cyberbullying, promover valores de respeto mutuo y entendimiento, así como las habilidades necesarias para prevenir, denunciar y contrarrestar estas situaciones.
- 2. Formar al personal educativo, padres y trabajadores juveniles, con teatro, gamificación y alfabetización mediática, para que descubran cómo abordar con éxito el acoso y el ciberacoso en sus contextos laborales, educativos y personales.
- 3. Consolidar la cooperación europea entre socios, entidades asociadas y autoridades políticas en el ámbito de la educación, la formación y la juventud, para establecer un espacio de diálogo, desarrollo y formación que promueva el potencial de la diversidad y prevenga la exclusión social (en este caso centrado en el bullying y el ciberbullying).
- 4. Sensibilizar a las comunidades sobre la realidad de los jóvenes con discapacidad, promover la comprensión y los derechos fundamentales, el riesgo relacionado con el bullying/cyberbullying, y cómo proceder en nuestro día a día para promover la diversidad y prevenir la exclusión social.
Resultados
JUEGO SIEP
Una aplicación móvil y un juego de mesa para conocer la realidad de las personas con discapacidad, abordar el acoso escolar y el ciberacoso, y promover valores de respeto-solidaridad a través de procesos de gamificación.
Juego de mesa ITA:
- Tablero versión pdf / png
- Fichas
- Libro de Reglas
- Cartas
Juego de mesa ESP:
- Tablero versión pdf / png
- Hojas
- Libro de reglas
- Cartas
Juego de mesa POR:
- Tablero versión pdf
- Hojas
- Libro de reglas
- Cartas
Juego de mesa SWE:
- Tablero versión png
- Hojas
- Libro de reglas
- Cartas
Juego de mesa POL:
- Tablero versión pdf
- Hojas
- Libro de reglas
- Cartas
Juego de mesa ENG:
- Tablero versión pdf / png
- Hojas
- Libro de reglas
- Cartas
CURRÍCULO DE ROLE MODELS
PONTE EN MIS ZAPATOS
PÍLDORAS EDUCATIVAS
Educational pills examples:
LIBRO EUROPEO DE RECOMENDACIONES
Este documento será una guía sobre la prevención del acoso, el ciberacoso y la discriminación a nivel político, educativo y social.
Noticias
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