Il progetto

Il progetto SIEP 2.0 mira a contrastare il bullismo e il cyberbullismo, fenomeni che, purtroppo, sono sempre più presenti nella vita quotidiana degli adolescenti e dei giovani europei (in generale), e soprattutto nei confronti di chi ha una disabilità o minori opportunità (in particolare).

Il progetto avrà una durata di 36 mesi e sarà realizzato grazie al sostegno di 5 Paesi partner:

  1. Fondazione Aspaym Castilla y León (Spagna), che è il coordinatore;
  2. CEIPES – Centro Internazionale per la Promozione dell’Educazione e dello Sviluppo (Italia);
  3. BIDERBOST BOSCAN & ROCHIN (Spagna);
  4. Rosto Solidario (Portogallo),
  5. Regional Centrum Wolontariatu (Polonia)
  6. More Mosaic (Svezia).

Il progetto esplorerà le buone pratiche attuate grazie a due precedenti progetti basati sull’educazione inclusiva e sulla promozione di valori comuni.

1. “Put yourself in my Shoes”, un progetto ideato a Valladolid (Spagna) che promuove la normalizzazione della disabilità tra i giovani. 2. “SIEP”, progetto realizzato a Valladolid (Spagna), Salamanca (Spagna) e Santa Maria da Feira (Portogallo) che utilizza il teatro degli oppressi e pillole educative per combattere il bullismo e il cyberbullismo tra i giovani. Nel contesto di questo nuovo progetto SIEP 2.0 queste due buone pratiche saranno approfondite sulla base di due obiettivi. In primo luogo, diffondere le buone pratiche in altre località e regioni della Spagna e del Portogallo, come Castilla y León, Madrid ed Estremadura (compreso il Distrito de Aveiro). In secondo luogo, trasferire e replicare queste buone pratiche in Italia, Polonia e Svezia (in particolare nella regione Sicilia, Świętokrzyskie e Stoccolma).

Questo nuovo progetto rielaborerà “Put yourself in my Shoes” e “SIEP” attraverso l’uso della gamificazione. Infatti, il gioco SIEP sarà creato come app mobile e come gioco da tavolo, con l’obiettivo di contribuire alla sensibilizzazione sulla realtà dei giovani con disabilità, di combattere il bullismo/cyberbullismo e di promuovere l’acquisizione di competenze sociali e civiche, la comprensione e la diffusione dei valori e dei diritti fondamentali (come processo per combattere questa e anche qualsiasi forma di intolleranza nella vita quotidiana dei giovani).

La replica e il trasferimento di entrambe le buone pratiche su scala più ampia, attraverso la gamification, consentirà inoltre a studenti, genitori, personale educativo e operatori giovanili di migliorare il loro pensiero critico e l’alfabetizzazione mediatica. In questo modo, il SIEP 2.0 avrà l’opportunità di dimostrare la sua utilità per gli educatori e la sua efficacia nei giovani della scuola secondaria (in particolare con alcune disabilità o minori opportunità tra i loro coetanei).

 

Obiettivi

Il progetto SIEP 2.0 produrrà questi risultati con l’obiettivo specifico di contrastare il bullismo e il cyberbullismo attraverso:

Espandere e migliorare le pratiche sviluppate intorno a “Put yourself in my Shoes” e “SIEP” per valutarne l’utilità e l’efficacia presso giovani, genitori, personale educativo e youth worker in Spagna, Portogallo, Italia, Polonia e Svezia.

Avviare i SIEP Labs per coinvolgere le comunità e le regioni dei partner attraverso workshop, sensibilizzazione e dialoghi strutturati per cercare soluzioni comuni tra autorità politiche, associazioni di genitori, scuole, istituti, università, ONG e fondazioni.

Sviluppare il gioco SIEP, partendo dall’arricchimento di “Put yourself in my Shoes” e “SIEP” con processi di gamificazione, per sensibilizzare sulla realtà delle persone con disabilità, affrontare il bullismo/cyberbullismo e promuovere i valori di solidarietà/rispetto tra giovani, genitori, personale educativo e youth worker di Spagna, Portogallo, Italia, Polonia e Svezia.

Progettare il modello di mentoring in cui giovani, genitori, personale educativo e youth worker imparano a usare “Put yourself in my Shoes”, “SIEP” e “SIEP Game” e acquisiscono competenze per sensibilizzare sulla realtà delle persone con disabilità, affrontare il bullismo/cyberbullismo e promuovere valori di solidarietà/rispetto tra i loro coetanei.

Elaborare un libro europeo di raccomandazioni su come prevenire il bullismo e il cyberbullismo a livello politico, educativo e sociale (incorporando “Put yourself in my Shoes”, “SIEP” e “SIEP Game” nei programmi politici ed educativi.

Attività

Le attività del progetto sono suddivise in 7 fasi:

  • La prima si baserà sul coinvolgimento delle comunità locali sulla base di una consultazione che avverrà attraverso un questionario e un incontro locale che coinvolgerà giovani, educatori, insegnanti e genitori. Questa consultazione mira a coinvolgere le autorità e le figure locali nella prima parte del progetto che vede la rielaborazione delle metodologie ai fini del nuovo progetto SIEP 2.0.
  • La seconda fase del progetto riguarda l’adattamento e la progettazione delle varie metodologie al progetto, introducendo gli elementi della gamificazione. In questa fase il partenariato elaborerà il gioco SIEP 2.0; scriverà 3 Role model CV e definirà i SIEP LABS.
  • La terza fase è quella cruciale del progetto e riguarda l’implementazione della formazione a livello transnazionale e locale in cui verranno scambiate le buone pratiche, con particolare attenzione alla metodologia Role Model che verrà trasferita localmente ai partecipanti. Inoltre, sarà organizzato il primo SIEP LAB.
  • 4a fase – sarà la fase di test locale durante la quale coloro che hanno partecipato alla formazione vedranno come le medologie possono essere funzionali a livello locale.
  • 5a fase – rappresenta un momento di feedback tra coloro che hanno svolto la formazione locale e verranno organizzati incontri a livello locale e transnazionale.
  • 6ª fase – si misurerà l’impatto del progetto a livello potenziale e si prenderanno contatti con i responsabili politici locali.
  • 7a fase – verrà organizzato un incontro che illustrerà il percorso del progetto al fine di massimizzare l’impatto a livello centrale e locale.

In questo modo, il consorzio:

  • 1. Promuoverà la comprensione reciproca tra i giovani, in modo che possano identificare i comportamenti legati al bullismo/cyberbullismo, promuovere il rispetto reciproco e i valori di comprensione, nonché le competenze necessarie per prevenire, segnalare e contrastare queste situazioni.
  • 2. Formare il personale educativo, i genitori e gli operatori giovanili con il teatro, la gamificazione e l’alfabetizzazione mediatica, in modo che scoprano come affrontare con successo il bullismo e il cyberbullismo nei loro contesti lavorativi, educativi e personali.
  • 3. Consolidare la cooperazione europea tra partner, enti associati e autorità politiche nel campo dell’istruzione, della formazione e della gioventù, per creare uno spazio di dialogo, sviluppo e formazione per promuovere il potenziale della diversità e prevenire l’esclusione sociale (in questo caso incentrata sul bullismo e sul cyberbullismo).
  • 4. Sensibilizzare le comunità sulla realtà dei giovani con disabilità, promuovere la comprensione e i diritti fondamentali, i rischi legati al bullismo/cyberbullismo e come procedere ogni giorno per promuovere la diversità e prevenire l’esclusione sociale.

Risultati

SIEP GAME

Un’applicazione e gioco da tavolo per imparare la realtà delle persone affette da disabilità, affronta i problemi del bullismo e del cyberbullismo, inoltre promuove i valori del rispetto e della solidarietà attraverso un processo di gamificazione.

Versione Online

Gioco da tavolo ITA:

Gioco da tavolo ESP:

Gioco da tavolo POR:

Gioco da tavolo SWE:

Gioco da tavolo POL:

Gioco da tavolo ENG:

CURRICULA ROLE MODEL

Non-formal education curriculum to learn how to use the good practices at the core of the program: Put yourself in my shoes, Educational Pills, Theatre of the oppressed and SIEP game. Role models can use it as a guide to implement these practices on their own.

METTITI NEI MIEI PANNI
Un curriculum educativo non formale per imparare ad applicare le buone pratiche chiave del programma: Mettiti nei miei panni, Pillole educative, Teatro degli oppressi e SIEP game. I modelli possono usarlo come guida per implementare queste pratiche autonomamente.
PILLOLE EDUCATIVE

Risorse concise, efficacy e pratiche, create appositamente per condividere materiali educativi. Possono essere usate per condividere conoscenze, sviluppare nuove competenze o apprendere nuovi strumenti

Esempi di Pillole educative:

LIBRO EUROPEO DELLE RACCOMANDAZIONI

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