Sobre el proyecto

El proyecto SIEP 2.0 pretende contrastar el acoso escolar y el ciberacoso, fenómenos que, por desgracia, están cada vez más presentes en la vida cotidiana de los adolescentes y jóvenes europeos (en general), y especialmente hacia aquellos que tienen alguna discapacidad o menos oportunidades entre sus iguales (en particular).

El proyecto tendrá una duración de 36 meses y se llevará a cabo gracias al apoyo de 5 países socios:

  • 1. Fundación Aspaym Castilla y León (España), que es el coordinador;
  • 2. CEIPES – Centro Internacional para la Promoción de la Educación y el Desarrollo (Italia);
  • 3. BIDERBOST BOSCAN & ROCHIN (España);
  • 4. Rosto Solidario (Portugal),
  • 5. Regional Centrum Wolontariatu (Polonia)
  • 6. More Mosaic (Suecia).

El proyecto explorará las buenas prácticas aplicadas gracias a dos proyectos anteriores basados en la educación inclusiva y la promoción de valores comunes.

  • 1. «Ponte en mi lugar» un proyecto concebido en Valladolid (España) que promueve la normalización de la discapacidad entre los jóvenes.
  • 2. «SIEP» proyecto llevado a cabo en Valladolid (España), Salamanca (España), y Santa Maria da Feira (Portugal) que utiliza el teatro del oprimido y píldoras educativas para combatir el bullying y el ciberbullying entre los jóvenes.

En el contexto de este nuevo proyecto SIEP 2.0, se profundizará en estas dos buenas prácticas a partir de dos objetivos. En primer lugar, difundir las buenas prácticas a otras localidades y regiones de España y Portugal como Castilla y León, Madrid y Extremadura, así como el Distrito de Aveiro). En segundo lugar, transferir y replicar estas buenas prácticas en Italia, Polonia y Suecia (en particular en la región de Sicilia, Świętokrzyskie y Estocolmo).

Este nuevo proyecto reelaborará «Ponte en mi lugar» y «SIEP» mediante el uso de la gamificación. SIEP juego será creado como una aplicación móvil y como un juego de mesa, que tiene como objetivo ayudar a crear conciencia sobre la realidad de los jóvenes con discapacidad, combatir el acoso / ciberacoso y promover la adquisición de habilidades sociales y cívicas, la comprensión y la difusión. de los valores y derechos fundamentales (como un proceso para combatir esto y también cualquier forma de intolerancia en la vida cotidiana de los jóvenes).

La reproducción y transferencia de ambas buenas prácticas a mayor escala, a través de la gamificación, también permitirá a estudiantes, padres, personal educativo y trabajadores en el ámbito de la juventud mejorar su pensamiento crítico y su alfabetización mediática. De este modo, SIEP 2.0 tendrá la oportunidad de demostrar su utilidad a los educadores y su eficacia en jóvenes de secundaria (especialmente con alguna discapacidad o con menos oportunidades entre sus compañeros).

Objetivos

El proyecto SIEP 2.0 producirá estos resultados con el objetivo específico de contrarrestar el acoso y el ciberacoso mediante:

Ampliar y mejorar las prácticas desarrolladas en torno a «Ponte en mis zapatos» y «SIEP» para evaluar su utilidad y eficacia en jóvenes, padres, personal educativo y trabajadores en el ámbito de la juventud en España, Portugal, Italia, Polonia y Suecia.

Poner en marcha Laboratorios SIEP para implicar a las comunidades y regiones de los socios, mediante talleres, actividades de sensibilización y diálogos estructurados, para buscar soluciones comunes entre autoridades políticas, asociaciones de padres, escuelas, institutos, universidades, ONG y fundaciones.

Desarrollar el Juego SIEP, a partir de enriquecer «Ponte en mi lugar» y «SIEP» con procesos de gamificación, para sensibilizar sobre la realidad de las personas con discapacidad, abordar el acoso / ciberacoso y promover valores de solidaridad / respeto entre jóvenes, padres, personal educativo y trabajadores juveniles de España, Portugal, Italia, Polonia y Suecia.

Diseñar el modelo de Mentoring donde jóvenes, padres, personal educativo y trabajadores juveniles aprenden a usar «Ponte en mi lugar», «SIEP» y «SIEP Game» y adquieren habilidades para crear conciencia sobre la realidad de las personas con discapacidad, abordar el acoso/ciberacoso y promover valores de solidaridad/respeto entre sus compañeros.

Elaborar un libro europeo de Recomendaciones sobre cómo prevenir el acoso y el ciberacoso desde los ámbitos político, educativo y social (incorporando «Ponte en mis zapatos», «SIEP» y «Juego SIEP» en los programas políticos y educativos.

Actividades

Las actividades del proyecto se dividen en 7 fases:

  • La primera se basará en la participación de las comunidades locales a partir de una consulta que se llevará a cabo mediante un cuestionario y un encuentro local en el que participarán jóvenes, educadores, profesores y padres. Esta consulta pretende implicar a las autoridades y personalidades locales en la primera parte del proyecto, que prevé la reelaboración de las metodologías a efectos del nuevo proyecto SIEP 2.0.
  • 2ª fase – del proyecto se refiere a la adaptación y el diseño de las distintas metodologías al proyecto mediante la introducción de los elementos de la gamificación. En esta fase el partenariado elaborará el juego SIEP 2.0; redactará 3 CVs de Modelos de Rol y definirá los SIEP LABS.
  • La 3ª fase es la fase crucial del proyecto y se refiere a la implementación de la formación a nivel transnacional y local, donde se intercambiarán buenas prácticas, centrándose especialmente en la metodología Role Model que se transferirá localmente a los participantes. Además, se organizará el primer SIEP LAB.
  • 4ª fase – será la fase de prueba local durante la cual los que participaron en la formación verán cómo las medologías pueden ser funcionales a nivel local.
  • 5ª fase – representa un momento de retroalimentación entre los que han realizado las formaciones locales y se organizarán reuniones a nivel local y transnacional.
  • 6ª fase – se medirá el impacto del proyecto a nivel potencial y se establecerán contactos con los responsables políticos locales.
  • 7ª Fase – se organizará una reunión que ilustrará la trayectoria del proyecto con el fin de maximizar el impacto a nivel central y local.

De este modo, el consorcio

  • 1. Promover el entendimiento mutuo entre los jóvenes, para que puedan identificar comportamientos relacionados con el bullying/cyberbullying, promover valores de respeto mutuo y entendimiento, así como las habilidades necesarias para prevenir, denunciar y contrarrestar estas situaciones.
  • 2. Formar al personal educativo, padres y trabajadores juveniles, con teatro, gamificación y alfabetización mediática, para que descubran cómo abordar con éxito el acoso y el ciberacoso en sus contextos laborales, educativos y personales.
  • 3. Consolidar la cooperación europea entre socios, entidades asociadas y autoridades políticas en el ámbito de la educación, la formación y la juventud, para establecer un espacio de diálogo, desarrollo y formación que promueva el potencial de la diversidad y prevenga la exclusión social (en este caso centrado en el bullying y el ciberbullying).
  • 4. Sensibilizar a las comunidades sobre la realidad de los jóvenes con discapacidad, promover la comprensión y los derechos fundamentales, el riesgo relacionado con el bullying/cyberbullying, y cómo proceder en nuestro día a día para promover la diversidad y prevenir la exclusión social.

Resultados

JUEGO SIEP

Una aplicación móvil y un juego de mesa para conocer la realidad de las personas con discapacidad, abordar el acoso escolar y el ciberacoso, y promover valores de respeto-solidaridad a través de procesos de gamificación.

Versión online

Juego de mesa ITA:

Juego de mesa ESP:

Juego de mesa POR:

Juego de mesa SWE:

Juego de mesa POL:

Juego de mesa ENG:

CURRÍCULO DE ROLE MODELS
Currículo de educación no formal para aprender a utilizar las buenas prácticas que constituyen el núcleo del programa: Ponte en mi lugar, Píldoras educativas, Teatro del oprimido y Juego SIEP. Los modelos de conducta pueden utilizarlo como guía para aplicar estas prácticas por su cuenta.
PONTE EN MIS ZAPATOS
Programa de educación no formal para conocer la realidad de las personas con discapacidad mediante el uso de juegos de rol y ejercicios de empatía. Los participantes estarán limitados en sus capacidades sensoriales o en su capacidad de movimiento y realizarán alguna tarea sencilla y cotidiana para percibir lo difíciles que pueden llegar a ser.
PÍLDORAS EDUCATIVAS
Recursos breves, eficaces y prácticos, creados específicamente para compartir contenidos educativos. Pueden utilizarse para transferir conocimientos, desarrollar nuevas competencias o aprender nuevos instrumentos.

Educational pills examples:

LIBRO EUROPEO DE RECOMENDACIONES

Este documento será una guía sobre la prevención del acoso, el ciberacoso y la discriminación a nivel político, educativo y social.

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