O projekcie
Projekt SIEP 2.0 stworzony został w celu przeciwdziałania zastraszaniu i cyberprzemocy. Zjawisku, które niestety stają się coraz bardziej obecne w codziennym życiu nastolatków i młodych Europejczyków (ogólnie), a w szczególności w stosunku do osób z niepełnosprawnościami czy chociażby zaburzeniami.
Projekt potrwa 36 miesięcy i zostanie wdrożony dzięki wsparciu 5 krajów partnerskich:
- Aspaym Castilla y León Foundation (Hiszpania), który jest koordynatorem;
- Ceipes – Międzynarodowe Centrum Promocji Edukacji i Rozwoju (Włochy);
- Biderbost Boscan & Rochin (Hiszpania);
- Rosto Solidario (Portugalia),
- Regionalne Centrum Wolontariatu (Polska)
- More Mosaic (Szwecja).
Projekt będzie zbadał dobre praktyki wdrożone dzięki dwóm poprzednim projektom opartym na edukacji integracyjnej i promocji wspólnych wartości.
- 1. „Put yourself in my shoes” Projekt opracowany w Valladolid (Hiszpania), który oswaja niepełnosprawność wśród młodych ludzi.
- 2. Projekt „SIEP” przeprowadzony w Valladolid (Hiszpania), Salamanca (Hiszpania) i Santa Maria da Feira (Portugalia), który wykorzystują teatr uciskanych oraz pigułki eduykacyjne do zwalczania bullingu i cybernękania wśród młodych ludzi.
W kontekście tego nowego projektu SIEP 2.0 te dwie dobre praktyki zostaną pogłębione: Po pierwsze, rozpowszechnianie dobrych praktyk innym lokalizacjom i regionom w Hiszpanii i Portugalii, takich jak Castilla y León, Madryt i Extremadura, a także Distrito de Aveiro). Po drugie, przeniesienie i powtórzenie tych dobrych praktyk we Włoszech, Polsce i Szwecji (w szczególności w regionie Sycylii, Świętokrzyskie i Sztokholmie).
Ten nowy projekt przerobi „Put yourself in my shoes” i „Siep” poprzez użycie grywalizacji. Gra SIEP zostanie utworzona jako aplikacja mobilna i gra planszowa, która ma na celu zwiększyć świadomość rzeczywistości młodych osób z niepełnosprawnościami, świadomość dot. zastraszanie / cybernękanie, a także promowanie umiejętności społecznych i obywatelskich, zrozumienia i rozpowszechniania. podstawowych wartości i praw (jako proces walki z wszelkimi formami nietolerancji w codziennym życiu młodych ludzi).
Replikacja i przeniesienie obu dobrych praktyk na większą skalę, poprzez grywalizację, pozwoli także uczniom, rodzicom, personelowi edukacyjnym i pracownicy młodzieży na poprawę krytycznego myślenia i umiejętności wiedzy medialnej. W ten sposób SIEP 2.0 będzie miał okazję wykazać swoją przydatność dla nauczycieli i skuteczność u młodzieży w szkole średniej (szczególnie z pewnymi niepełnosprawnościami lub mniejszą liczbą możliwości wśród rówieśników).
Rezultaty
W ramach projektu SIEP 2.0 zostaną opracowane rezultaty mające na celu w szczególnym stopniu przeciwdziałać zastraszaniu i cyberprzemocy poprzez:
Rozwijanie i ulepszanie opracowanych praktyk wokół „Put yourself in my shoes” i „SIEP”, aby ocenić przydatność skuteczność ich stosowania wśród młodych ludzi, rodziców, pracowników edukacyjnych i pracowników młodzieżowych w Hiszpanii, Portugalii, Włoszech, Polsce i Szwecji.
Utworzenie laboratoriów SIEP, aby angażować społeczność i regiony partnerów, poprzez warsztaty, ustrukturuzowany dialog prowadzący do podniesienia świadomości wśród młodych ludzi dot. osób z niepłęnosprawnościami, a także przemocy i cyberprzemocy, w celu poszukiwania wspólnych rozwiązań między władzami politycznymi, stowarzyszeniami rodziców, szkół, instytutów, uniwersytetów, organizacji pozarządowych i fundacji.
Rozwijanie gry SIEP, zaczynając od wzbogacenia „Put self in my shoes” i „SIEP” o metodę grywalizacji, aby zwiększyć świadomość na temat rzeczywistości osób z niepełnosprawnościami, zastraszania / cybernękania oraz promowanie wartości solidarności / szacunku wśród młodych ludzi, rodziców, personelu edukacyjnego i pracowników młodzieżowych z Hiszpanii, Portugalii, Włoszech, Polski i Szwecji.
Zaprojektowanie modelu mentorskiego, w którym młodzi ludzie, rodzice, personel edukacyjny oraz pracownicy młodzieżowi nauczą się używać „Put yourself in my shoes”, „Siep” i „Siep Game”. Zdobędą umiejętności w celu zwiększenia świadomości na temat rzeczywistości osób z niepełnosprawnościami, podejmą refleksję nad występowaniem zjawiska zastraszania / cyberprzemocy oraz będą promować wartości solidarności/szacunku wśród ich rówieśników.
Opracowana zostanie europejska książka rekomendacji na temat zapobiegania zastraszaniu i cyberprzemocy na różnych poziomach, m. in. politycznym, edukacyjnym i społecznym (poprzez włączenie „Put Yourself In My Shoes”, „Siep” i „Siep Game” do programów politycznych i edukacyjnych).
Aktywności
Działania projektowe są podzielone na 7 faz:
- Pierwsza faza będzie oparta na zaangażowaniu społeczności lokalnych poprzez konsultacje, które odbędą się za pośrednictwem kwestionariusza, a także lokalnego spotkania, w którym będą uczestniczyć młodzi ludzie, nauczyciele, pracownicy młodzieżowi oraz rodzice. Konsultacje te mają na celu zaangażowanie władz lokalnych oraz osób zwiżanych z pracą z młodzieżą w pierwszą z części projektu, który widzi rozwijanie metodologii powstałej w ramach pierwszej edycji projektu na rzecz drugiej.
- Druga faza projektu dotyczy dostosowania i projektowania różnych metodologii poprzez wprowadzenie elementów grywalizacji. W tej fazie partnerstwo opracuje grę SIEP 2.0, stworzy metodologię Role Model oraz przygotuje labolatoria SIEP.
- Trzecia faza jest kluczową fazą projektu i dotyczy wdrażania metodologii poprzez opracowanie modułów szkoleniowych na poziomie międzynarodowym oraz lokalnym, w którym zostaną wymieniane dobre praktyki, zwłaszcza koncentrujące się na metodologii Role Model. Ponad to zostaną zorganizowane Labolatoria SIEP przedstawiające całą metodologię.
- Czwarta faza – będzie lokalną fazą testową, podczas której Ci, którzy uczestniczyli w szkoleniu, zobaczą, w jaki sposób medologie mogą działać lokalnie.
- Piąta faza – reprezentuje moment informacji od osób, które przeprowadziły lokalne szkolenia i spotkania, zarówno na poziomie lokalnym jak i międzynarodowym.
- Szósta faza – Wpływ projektu będzie mierzony na potencjalnym poziomie, a kontakty zostaną nawiązane z lokalnymi decydentami.
- Siódma faza – zostanie zorganizowane spotkanie podsumowujące projekt w celu zmaksymalizowania wpływu na poziomie centralnym i lokalnym.
W ten sposób konsorcjum:
- 1. Promuje wzajemne zrozumienie wśród młodych ludzi, aby mogli identyfikować zachowania związane z zastraszaniem/cybernękaniem, promować wzajemny szacunek i zrozumienie wartości, a także niezbędne umiejętności do zapobiegania, zgłaszania i przeciwdziałania tym sytuacjom.
- 2. Szkoli pracowników edukacyjnych, rodziców i pracowników młodzieżowych, zapoznaje ich z metodologią związaną z teatrem, grywalifikacją i umiejętnościami medialnymi, aby pokazać im, jak skutecznie przeciwdziałać zastraszaniu i cyberprzemocy.
- 3. Konsolidowanie europejskiej współpracy między partnerami, powiązanymi organizacjami oraz władzami politycznymi w dziedzinie edukacji, szkoleń, młodzieży, w celu ustanowienia przestrzeni do dialogu i rozwoju oraz promowania potencjału różnorodności i zapobiegania wykluczeniu społecznym (w tym przypadku skupiono się na zastraszaniu i cyberprzemocy).
- 4. Podniesienie świadomości w społecznościach na temat rzeczywistości młodych osób z niepełnosprawnościami, promowanie zrozumienia i podstawowych praw, poznanie ryzyka związanego z zastraszaniem/cybernękaniem oraz przedstawienie sposobów promowania różnorodności i zapobiegania wyłączeniu społecznym każdego dnia.
Rezultaty
GRA SIEP
Aplikacja mobilna i gra planszowa do poznawania realiów osób z niepełnosprawnościami, radzenia sobie z bullyingiem i cyberprzemocą oraz promowania wartości szacunku-solidarności poprzez procesy grywalizacji.
Gra planszowa – wersja ITA:
- Plansza wersja pdf / png
- Notatnik
- Instrukcja
- Karty
Gra planszowa – wersja ESP:
- Plansza wersja pdf / png
- Notatnik
- Instrukcja
- Karty
Gra planszowa – wersja POR:
- Plansza wersja pdf
- Notatnik
- Instrukcja
- Karty
Gra planszowa – wersja SWE:
- Plansza wersja png
- Notatnik
- Instrukcja
- Karty
Gra planszowa – wersja POL:
- Plansza wersja pdf
- Notatnik
- Instrukcja
- Karty
Gra planszowa – wersja ENG:
- Plansza wersja pdf / png
- Notatnik
- Instrukcja
- Karty
ROLE MODEL CURRICULA
PUT YOURSELF IN MY SHOES
EDUCATIONAL PILLS
Krótkie, skuteczne i praktyczne zasoby, które zostały stworzone w celu udostępniania treści edukacyjnych. Mogą służyć do przekazywania wiedzy, rozwijania nowych kompetencji czy nauki nowych rzeczy.
Przykłady educational pills:
EUROPEJSKA KSIĘGA REKOMENDACJI
Przedstawiony dokument przedstawia rekomendacje dotyczące zapobiegania przemocy, cyberprzemocy i dyskryminacji na poziomie politycznym, edukacyjnym i społecznym.
- Europejska Księga Rekomendacji EN
- Europejska Księga Rekomendacji IT
- Europejska Księga Rekomendacji ES
- Europejska Księga Rekomendacji PO
- Europejska Księga Rekomendacji PT
- Europejska Księga Rekomendacji SW
Aktualności
Goodbye bullying and discrimination, long live SIEP 2.0!
On the 15th January 2024, SIEP 2.0 project has officially ended, concluding a memorable journey that lasted three years. During this time, the project has given so much to everybody involved, and the consortium of the project is proud to have conducted of the...
A long experience ends… or maybe not.
We have reached a conclusion: after three years of activities, the consortium of the project 'SIEP 2.0 - Social Inclusion through Educational Pills and Gamification' is pleased to announce the conclusion of the implementation phase of the project. So much has been...
SIEP 2.0 – The Municipality of Trabia joins the European Book of Recommendations
On the 27th of September 2023, the Italian partner from SIEP 2.0 project consortium has concluded the third event to involve local authorities, with the City Council of Trabia. As the previous two local events, in Palermo and Termini Imerese, the conference has been...
Termini Imerese city council joins efforts against bullying!
On Friday 22 September, CEIPES, the Italian partner for SIEP 2.0 project has met with the local authorities in Termini Imerese, city that has hosted several steps of the project during the past months. The event has seen the participation of teachers and students from...
Involving local authorities. Next step: Europe!
On the 19th of September 2023, the Italian partner for SIEP 2.0 project has met with one of the local Administrations, presenting the project project to the Youth Policies and Sport Councillor. The project is indeed moving towards its conclusive steps, involving now...
Read it out loud: follow the magazines of the #Untag campaign
Since May 2023, the consortium of the project SIEP 2.0 have begun publishing monthly the magazines for the #Untag campaign, the main instrument to learn about SIEP 2.0 and its activities. The magazines will consist of short articles to learn about different aspects of...
Hear our voice! The #Untag campaign podcasts are on
In July 2023, the consortium of SIEP 2.0 project has released the first of three podcasts for the #Untag campaign, which will last up until the end of the year to show all the activities that were completed and the results that were achieved. Each podcast will be in...
New resources are deployed to combat bullying and discrimination!
Between June and May 2023, the project consortium "SIEP 2.0" carried out the implementation phase 4 of the project. The activities planned for this phase of the project consisted of a series of workshops aimed at forming role models for young people of all ages. In...
Collecting feedbacks in Italy: so far so good!
On date 10th of May 2023, the Italian partner of the SIEP 2.0 consortium, CEIPES, has concluded the feedback sessions for the project, making a step further in the completion of this phase. The events have involved the three schools that have been protagonists of...